Oyun Sektöründe Rekor Kırıldı

Next in Game tarafından hazırlanan “Global Karantina Günlerinin Oyun Dünyası Üzerindeki Etkileri” raporu yayınlandı. Raporun öne çıkan noktalarını ve ülkemizdeki gaming istatistiklerini Next In Game Kurucu Ortağı Doruk Demirsar ile konuştuk.

Next in Game tarafından hazırlanan “Global Karantina Günlerinin Oyun Dünyası Üzerindeki Etkileri” raporu yayınlandı. Raporun öne çıkan noktalarını ve ülkemizdeki gaming istatistiklerini Next In Game Kurucu Ortağı Doruk Demirsar ile konuştuk.


COVID-19 salgınına yönelik alınan önlemler kapsamında birçok ülkede sokağa çıkma yasağının ilan edilmesi ve karantina uygulamaları, başta hizmet sektörü olmak üzere birçok sektörü olumsuz etkiledi. Spor ve müzik gibi eğlence sektörlerinin de olumsuz etkilendiği bu dönemde dijital oyun ve espor endüstrisinin büyüme trendi ise yukarıya doğru ivme kazandı.

Eğlence sektörlerine bakıldığı zaman, dünyada spor endüstrisinin 488,5 milyar dolar, ev ve sinema dahil film endüstrisinin 136 milyar dolar, müzik endüstrisinin ise 19,1 milyar dolar olduğunu görüyoruz. Dünya oyun endüstrisi ise 138 milyar dolar ile müzik ve film sektörünü geride bırakmış durumda. Yalnızca esporun değeri 1,1 milyar dolar.

Türkiye de bu alanda önemli bir potansiyele sahip. Türkiye oyun pazarının hacmi 2019 yılı itibariyle 800 milyon dolara ulaştı. Bu rakamın önümüzdeki yıllarda katlanarak büyüyeceği tahmin ediliyor.

Rapora göre, Türkiye’de 15 Mart tarihinden itibaren Intel ESL Türkiye Şampiyonası’nın canlı yayın izlenmesi ve sosyal medya gösterim rakamlarında da ciddi bir artış gerçekleşti. Aynı tarihlerde canlı yayın platformu Twitch üzerinde Türk yayıncılarının canlı yayınlarının saat bazında izlenme istatistiklerine göre; League of Legends 1,364,834 saat, CS:GO 932,894 saat, Call of Duty: Modern Warfare 617,884 saat, PUBG 349,627 saat, Teamfight Tactics 226,076 saat ve FIFA 20 141,808 saat izlendi.

En büyük oyun dağıtım ağı olan Steam’deki anlık oyuncu sayısının istatistiklerine göre, krizin başladığı mart ayı başı itibarıyla yükselişe geçen oyuncu sayısı ilk kez mart ortasında 20 milyonun üzerine çıkarken 29 Mart itibariyle anlık oyuncu sayısı 23.434.674 oldu ve böylelikle bu alanda tüm zamanların rekoru kırıldı. Raporun öne çıkan noktalarını ve ülkemizdeki gaming istatistiklerini Next In Game Kurucu Ortağı Doruk Demirsar ile konuştuk.


“Global Karantina Günlerinin Oyun Dünyası Üzerindeki Etkileri” raporunu nasıl yorumluyorsunuz? Raporda öne çıkan, dikkat çeken, şaşırtıcı bulduğunuz noktalar neler?

Salgın sebebiyle eve kapanmamızın ardından spor, müzik gibi eğlence etkinlikleri geçici süreyle durdu. Hem dışarıdaki etkinliklerin devreden çıkması hem de okul, iş vb. alanlarda gündelik rutinlerin değişmesi ile insanlar evde geçirdikleri vakti çevrimiçi aktiviteler ile değerlendirmeye yöneldi. Z ve Y kuşaklarının ağırlığını oluşturduğu büyük bir kesim ise çevrimiçi oyunlara yöneldi. Rapor, aslında oyun dünyasına gösterilen bu artışın küresel ölçekteki boyutlarını gözler önüne seriyor. Örneğin, 9 Mart tarihinden itibaren video oyunlarına harcanan rakamın bir önceki seneye göre yüzde 60 arttığını görüyoruz. Her sene önemli bir ivme ile büyüyen dijital oyun ve espor endüstrisi belli ki COVID-19 sonrasında çok daha hızlı bir büyüme yakalayacak. Rapor, güncel veriler ile oyun dünyasındaki mevcut hareketlenmeyi ortaya koyması bakımından oldukça ilgi çekici, fakat aslında daha uzun vadede karşılaşacağımız gelişmelere de bir projeksiyon olarak okunmalı. Bu dönemde artan oyun tüketimi ve çevrimiçi geçen sürelerin uzaması sektördeki gelişmelere katalizör oldu ve oyun dünyasının gelecekte erişeceği büyüklüğü daha yakın tarihlere çekti.


Raporda yer alan veriye göre anlık aktif kullanıcı sayısıyla rekor kırıldığı görünüyor. 29 Mart tarihindeki bu özel artışı neye bağlıyorsunuz?

Hatırlayacak olursak, mart ayında salgının merkezinin Çin’den uzaklaşarak önce Avrupa sonra ABD olarak yer değiştirdiğini gördük. 11 Mart’ta Dünya Sağlık Örgütü salgının küresel boyutlara ulaştığını açıklayarak karşı karşıya kaldığımız bu salgının bir pandemi olduğunu duyurdu. Sonrasında her geçen gün başta Avrupa olmak üzere dünyanın farklı yerlerinden karantina uygulamalarının devreye alındığına şahit olduk. Aynı dönemde ülkemizde de kısmi sokağa çıkma yasakları ilan edildi. Mart ayı sonuna geldiğimizde tüm tedbirler çok daha ciddi bir şekilde uygulanıyordu ve dünya genelinde evde kalan nüfus sayısı artmıştı. Çevrimiçi oyun platformlarındaki anlık oyuncu sayıları da bu artışla doğru orantılı olarak mart ayı başından itibaren artmaktaydı. 29 Mart’ın pazar gününe denk gelmesinin de etkisiyle en büyük oyun dağıtım ağı olan Steam’de yaklaşık 24 milyon oyuncu aynı anda aktif olarak tüm zamanların rekorunu kırdı. Bu rekor, artık gittikçe daha çok kitlenin sosyalleşmek ve eğlenceli vakit geçirmek için oyunu tercih ettiğini; müzik, spor gibi etkinliklerin yerine iyi bir alternatif olarak oyunu koyduğunu gösteriyor.


Koronavirüsün pozitif etkilediği sektörlerden birinin oyun sektörü olduğunu görüyoruz. Salgının oyun sektöründeki olumlu-olumsuz etkileri neler oldu? Nasıl yansıdı?

Ne yazık ki salgın sürecinde birçok sektör doğrudan veya dolaylı olarak olumsuz etkilendi. Umarım bir an önce hayat normal akışına döner ve ekonomi hızla toparlanır. Öte yandan, oyun dünyası ve espor endüstrisi, raporda da tespit edildiği üzere, bu anlamda kayda değer bir istisna oluşturdu. Örneğin, Amerika’da Nasdaq’ın çok kısa sürede yüzde 19,6 değer kaybettiği mart ayının ilk yarısında, borsaya kote birçok firma önemli ölçüde değer kaybederken, “Call of Duty: Warzone” oyunu ile 30 milyon adet indirme sayısını yakalayan Activision şirketinin hisselerindeki düşüş yalnızca yüzde 6,5 ile sınırlı kaldı. Bununla beraber olumsuz birtakım gelişmeler de yok değil. Kutulu oyun satışları son yıllarda hızla düşmekteydi ama bu dönemde zincir mağazaların kapanması sebebi ile neredeyse durdu. Bu sebeple geçtiğimiz günlerde GameStop’ın CEO’su Jim Bell, önümüzdeki süreçte toplamda 320 mağazasını kapatacağını duyurdu. Tabii, fiziki satışların bu şekilde düşmesi, dijital satışları ve online oyun kiralama servislerinin abone sayılarını yükseltmeye başladı. Öte yandan, oyun bilgisayarı ve oyun ekipmanları üreticileri de fiziki mağazalarını kapatırken satış kanallarını online’a çevirdiler. Ancak nispeten online dünyaya alışkın bir tüketici profiline sahip oldukları için diğer sektörlerin aksine bu geçişi çok daha kolay yaptılar.

Genel anlamda baktığımızda hem globalde hem de ülkemizde oyun dünyasının ve espor endüstrisinin son yıllarda kazandığı hacmin önümüzdeki dönemde de artmaya devam edeceğini görüyoruz. Türkiye pazarı için geçtiğimiz sene elde edilen 800 milyon dolarlık büyüklüğün 2020’de 1 milyar doları aşacağını öngörüyoruz.


Salgının ve karantinanın sonlanmasının ardından insanların yaşamlarındaki pek çok şeyin eskisi gibi olmayacağı söyleniyor. Oyunseverlerin alışkanlıklarında ve davranışlarında neler değişecek sizce? Oyun şirketleri ve diğer paydaşlardaki değişimlerin neler olacağını düşünüyorsunuz?

Sosyal izolasyon döneminde oyun aktivitelerine artan talep hem tüketimi artırdı hem de beraberinde önemli bir sektörel hareketlilik getirdi. Şu an çok fazla iş birliğinin ve projenin hayata geçtiği bir dönemdeyiz. Tahmin edeceğiniz üzere oyun dünyası mobil teknolojileri ve dijital mecraları kullanmakta avantajlı bir konumda.


Şirketler artan talebe yanıt verebilmek için bu avantajı çok doğru bir şekilde kullandı. Şu an oyunseverler için birçok yeni turnuva ve sektörel buluşma düzenleniyor. Intel ESL Türkiye Şampiyonası’nın canlı yayın izlenmesi ve sosyal medya gösterim rakamları da son dönemde ciddi bir artış gösterdi. Online olarak gerçekleştirdiğimiz diğer etkinliklerde de yoğun bir katılım elde ediyoruz. Ben bu hareketliliğin salgın ve karantina dönemi geride kaldığında da devam edeceğini düşünüyorum. Espor ve oyun her geçen sene eğlence kültürümüzde daha sağlam bir yer ediniyordu, artık daha da önem kazanacak. Yakın çevremde gözlemlediğim bir durumdan örnek vereyim. Daha önce oyun oynamaya fırsat bulamayan veya oyuna ilgi duymayan ebeveynler, artık çocuklarıyla birlikte oyun oynuyor, yayınları takip ediyorlar. Yani, oyunun gündelik hayattaki yeri, sağladığı coşku ve heyecan artık daha geniş yaş gruplarına ve kitlelere ulaştı. Kısacası, önümüzdeki dönemde oyun ekosistemi zenginleşmeye ve büyümeye devam edecek. ESL Türkiye olarak biz de bu büyümeye katkı sunmak içinyürüttüğümüz faaliyetlere yenilerini ekleyeceğiz. Önemli olan ülkemizin global pazardan ne kadar pay aldığı, bu sektörün gençlerimizin istihdamına ne kadar katkı sağladığı, kaç tane yerli oyun girişiminin başarıya ulaşıp milyonlarca dolar yatırım aldığı...


Son olarak, oyun şirketlerinin ve oyun sektörü paydaşlarının bu dönemde nasıl bir iletişim benimsemesi gerekiyor? Markalar için önerilerinizi bizimle paylaşır mısınız?

Yukarıda da bahsettiğim gibi oyun pazarı büyümekte olan, yeni fırsatlarla dolu bir pazar. Geçtiğimiz sene globalde 138 milyar dolarlık bir hacme ulaşan bu pazar, dünyada müzik endüstrisinden sonra ikinci büyük eğlence sektörü. Türkiye’nin bu pazarda önemli bir potansiyeli var. Bu potansiyeli ancak tüm paydaşlarımızın öncelikle ülkemizdeki oyun ekosistemine katkı sunacak stratejileri benimsemesi ile açığa çıkarabiliriz. Daha uzun vadeli sonuçlara odaklanmamız gerektiğini düşünüyorum. Bu alanda oyun girişimciliğinin desteklenmesi, genç yeteneklerin oyun endüstrisinde kariyer yapmasına olanak sağlanması gibi hedeflerle yola çıkarsak, iletişim faaliyetlerimizle değer yaratabiliriz. Türkiye’de oyun ve espor ekosisteminin farkındalığa ihtiyacı var. Bu sebeple hem içinde bulunduğumuz dönemde hem sonrasında bu farkındalığın oluşması için çaba sarf etmeliyiz.

Intel ESL Gaming Fest 2020 kapsamında yürüttüğümüz çalışmaları bu anlamda oldukça önemli buluyorum. Gerek sektör profesyonellerini oyun severlerle buluşturan haftalık canlı yayınlardan oluşan Next Level Gaming Talks, gerekse Intel ESL Ulusal Şampiyonası etrafındaki proje ve iş birlikleri sektörün gelişmesi ve büyümesinde etkili oluyor. Oyun dünyasında girişimciliği desteklemek için hayata geçirdiğimiz, Türkiye’nin en büyük ve kapsamlı oyun girişimciliği yarışması Next Game Startup’ta da onlarca paydaş bir araya gelerek genç girişimcilere kendilerini kanıtlama fırsatı sunuyor.

 Anasayfa'ya Dön

YORUM YAZIN

Max. 255 karakter girebilirsiniz

Yorumunuz Alınıyor

Boş Yorum Gönderemezsiniz

YORUMLAR

Hiç Yorum Yok

BENZER HABERLER